Forschung


Master Thesis

Verhaltensveränderndes Design
Master Thesis - Verhaltensveränderndes Design

Verhaltensveränderndes Design

"Wie kann eine Gestaltung auf das menschliche Verhalten Einfluss nehmen ?"


Die designerische Arbeit thematisiert den täglichen Wasserverbrauch einer einzelnen Person durch die Toilettenspülung. Nach dem Statistischen Bundesamt verbraucht jeder Bundesbürger zwischen 33-39 Liter Wasser täglich, für den Gang zur Toilette. Dabei werden zwischen 3-5 Liter trinkfähiges Wasser bei der kleinen Spülung und 6-8 Liter bei der großen Spülung verbraucht.


Aus einem theoretischen Grundkonzept über vier Designstrategien heraus, sind vier Entwürfe zu einem Verhaltensverändernden Design entstanden. Drei dieser Entwürfe, wurden in funktionstüchtige 1zu1 Modellen umgesetzt. Sie thematisieren zum einen die herangehensweise der jeweiligen Designmethode (Bevormundung, Provokation und Selbsteinschätzung) und zum anderen die Bestandteile bzw. Gegebenheiten des jeweiligen Wasserverbrauchs (Wasseranschluss, Trinkwasser-Nutzung und Wassermenge).


Verhaltensveränderndes Design
WasserFlaschen - Provokation

Der Benutzer muss die einzelnen Flaschen nach der Benutzung aus der Konstruktion herausschrauben und sie mit gefüllten Flaschen neu bestücken, bevor er wieder spülen kann. Durch diese Verbrauchsbedingung wird er gezwungen sein eigenes Verbrauchsverhalten zu hinterfragen und zu verändern.


Die Gestaltung ist hierbei provozierend, da sie die Verschwendung von Trinkwasser dramatisch angibt, welche keine Alternativen offen lässt. Das eigene Verhalten wird aufgezeigt und reaktioniert.

WasserFlaschen - Provokation


Die Arbeit thematisiert den Verbrauch von Trinkwasser höchster Güte einer einzelnen Person durch die Toilettenspülung. Das experimentelle Objekt: WasserFlaschen stellt den Verbrauch in Form von sieben 1 Liter Flaschen der italenischen Tafelwassermarke: S. Pellegrino dar. Die Tafelwasserflaschen speisen durch eine Rohrkonstruktion die Spülung mit Trinkwasser.

Verhaltensveränderndes Design
Eine Spülung: 7 Flaschen italenisches Tafelwasser der Marke " St. Pellegrino"

Verhaltensveränderndes Design
WasserBottich - Bevormundung

Dieser Bottich wird durch keinen festen Wasseranschluss gespeist. Der Benutzer muss mit einem 10 Liter Eimer seinen Tagesverbrauch an Wasser erst durch körperliche Kraft erarbeiten, bevor er es verbrauchen kann. Durch diese Verbrauchsbedingung wird er gezwungen sein eigenes Verbrauchsverhalten zu hinterfragen und zu verändern.

 

Die Gestaltung ist hierbei bevormundend, da sie einen strikten Handlungsablauf vorgibt, welche keine Alternativen offen lässt. Das Verhalten wird gesteuert und automatisiert.

WasserBottich - Bevormundung

 

Die Arbeit thematisiert den täglichen Wasserverbrauch einer einzelnen Person durch die Toilettenspülung. Das experimentelle Objekt: WasserBottich stellt den Tagesverbrauch in Form eines 40 Liter Bottichs dar.

Verhaltensveränderndes Design
Tagesverbrauch in Form eines 40 Liter Bottichs

Verhaltensveränderndes Design
WasserZähler - Selbsteinschätzung

WasserZähler - Selbsteinschätzung

 

Die Arbeit thematisiert die Relation zur Wassermenge, welche man nach jeder einzelnen Toilettenspülung verbraucht hat. Das experimentelle Objekt: WasserZähler stellt den Verbrauch in Form einer Segmentanzeige dar, welche in den Spülkasten integriert wurde. Die Anzeige zeigt nach jeder Spülung die Verbauchsmenge in Zahlen an.

 

Der Benutzer kann somit seinen eigenen momentanen Wasserverbrauch einsehen, bevor er wieder spülen muss. Durch diese Verbrauchsbedingung wird er angehalten sein eigenes Verbrauchsverhalten zu hinterfragen und zu verändern.

 

Die Gestaltung ist hierbei selbsteinschätzend, da sie Wahlmöglichkeiten zur Vergleichbarkeit der eigene Verschwendung angibt, welche Alternativen offen lässt. Das eigene Verhalten wird aufgezeigt und reaktioniert.

Verhaltensveränderndes Design
Verbrauchsanzeige jeder Spülung in Liter


Bachelor Thesis

Verhaltensveränderndes Design
Bachelor Thesis - Verbrauch und Verschwendung im Alltag

- Nachhaltige Gedankenspiele -

"Verbrauch und Verschwendung im Alltag"


Die designerische Arbeit thematisiert verschiedene Verbrauchs- und Verschwendungsszenarien von den Ressourcen: Heizwärme, Wasser und Strom im Alltag der Menschen. Es wurde versucht durch Design, den individuellen Verbrauch von diesen Ressourcen wahrnehmbar zu machen, mit dem Ziel eigenständig über seinen individuellen Verbrauch nachzudenken, um selber einschätzen zu können, ab wann man die jeweilige Ressource verschwendet.


Es geht hierbei nicht um das Einsparen oder Sparen der Ressourcen, sondern um die Hinterfragung des eigenen Handelns in Verbindung mit Verbrauch und Verschwendung im Alltag. Das Design soll hierbei die Selbsteinschätzung und Bewusstseinsentwicklung des Menschen positiv beeinflussen, um zu verdeutlichen, ab wann der Verbrauch zur Verschwendung wird.


Verhaltensveränderndes Design
Gebet zum Wasser

Das Gebt zum Wasser


Die Überlegung bei diesem Objekt ist es, eine Kombination von Körperhaltung und Verbrauchshaltung zu erschaffen, um eine Verhaltensänderung im Umgang mit Wasser im öffentlichen Raum zu bewirken.


Diese wird aus psychologischer Betrachtung stärker geprägt durch Relationen zu den eigenen körperlichen Handhabungen. Durch das Niederknien auf eine Art Gebetsbank, welche vor dem Waschbecken sich befindet, wird der Wasserhahn geöffnet. Die Mechanik die hierbei genutzt wird findet sich in der Zylinderbewegung von Automotoren wieder.

Verhaltensveränderndes Design
Körperhaltung gleich Verbrauchshaltung

Verhaltensveränderndes Design
Lichtkugeln
Verhaltensveränderndes Design
Konstruktionsaufbau

Lichtkugeln


Dieses Objekt ist für gemeinschaftlich genutzte Wohnbereiche, wie dem Flur, die Küche oder das Badezimmer konzipiert worden, um dafür zu sorgen, dass dort das Licht nicht ununterbrochen über Stunden angeschaltet bleibt.


Die wertlosen Drittmittel, in Form einer Kugel, sind hierbei die Lichtschalter. Ihnen wird ein Wert beigemessen von je 5 Minuten. Nach Verstreichen dieser Zeit dimmt sich die Beleuchtung in dem jeweiligen Raum innerhalb einer Minute auf Null ab und lässt die Personen im Raum abfragen, ob sie noch Licht benötigen oder nicht.


Wenn man mehr Zeit benötigt, ladet man mehr Kugeln in das Zählwerk. Wenn ich zu viele Kugeln
genommen habe, kann ich durch einen RESET-Knopf das Zählwerk auf Null fahren und alle zuviel
gelandeten Kugeln fallen in den Sammelbereich. Hierbei bemerkt man direkt die eigene Verschwendung der Ressource. Wenn sich in der oberen Schale keine Kugeln mehr befinden, muss man sie vom Fuß der Konstruktion einsammeln und sein Kontingent in der oberen Schale neu laden.


Der psychologische Hintergrund hierbei ist, dass im oberen Bereich der Konstruktion ein Mangel entsteht, welcher den eigenen Verbrauch wahrnehmen lässt. Die positive Erfahrung ist hierbei jedoch, dass man das eigene Kontingent an Lichtkugeln immer wieder neu aufladen kann.

Verhaltensveränderndes Design
Schale und Zählwerk

Verhaltensveränderndes Design
Heizungsladesäule

Heizungslandesäule


Durch das allmähliche Absinken ermöglicht dieses Objekt das Abfragen, ob man noch Heizwärme benötigt und wieviel Zeit noch zur Verfügung steht. Psychologisch betrachtet haben wir hier die Relation des Verbrauchs einer Ressource mit der Ressource Zeit.


Es entsteht auch hier eine Verringerung, eine Knappheit oder Mangel, den wir als Verlust wahrnehmen. Daraus folgt eine gewisse Hilflosigkeit, die uns motiviert gegen diesen Zustand etwas zu unternehmen. Wenn wir nichts unternehmen können, werden wir demotiviert und frustriert. Somit würde eine schlechte Erfahrung zum Objekt entstehen.


Jedoch können wir unseren benötigten Verbrauch aus eigener Kraft neu laden und erfahren somit eine positive Rückkopplung zu uns selbst sowie zu dem, was wir fähig sind, zu leisten. Diese positive Erfahrung überträgt sich durch die Fernwirkung auf andere Lebensbereiche, welche wiederum das Verbrauchsverhalten dadurch nachhaltig verändert.

Verhaltensveränderndes Design
Öffnung der Heizung und allmähliches Schließen durch Absenken der Säule

Verhaltensveränderndes Design
Heizungshebel

Heizungshebel


Das Objekt ist eine erzeugte Störung oder Irritation im Raum, der man nicht aus dem Weg gehen kann, es sei denn, man nimmt es aus den Weg und dreht damit die Heizung zu. Es ist ein diktatorischer Wink mit dem Zaunpfahl, um in einem gemeinschaftlich genutzten Raum
einen wahrnehmbareren momentanen Verbrauch von Heizwärme zu erzeugen.


Dieser Störfaktor des Hebels kann zugleich ein Hindernis sein das Fenster zu öffnen und erst durch das Ausdrehen den Zugang zum Fenster wieder eröffnen. Der Schließmechanismus ist ein
anderer, welcher die Heizung bei 90° komplett öffnet und nach oben bzw. unten hin wieder schließt.

Verhaltensveränderndes Design
Öffnen und Schließen des Heizventils durch den Heizungshebel

Verhaltensveränderndes Design
Heizungspendeluhr

Heizungspendeluhr


In diesem Objekt wurde ein allgemein bekannter Alltagsgegenstand adaptiert, um eine höhere Akzeptanz im privaten Wohnraum zu gewährleisten. Die Uhr dient dabei als Symbolhilfe.Durch das Anschlagen des Pendels, senkt sich durch die Pendelübertragung das Zeitgewicht allmählich auf Null herab und schließt das Ladeventil über dem eigentlichen Heizungsventil.


Durch dieses Absinken wird der Benutzer wiederum abgefragt, ob er die Heizwärme noch benötigt oder nicht. Zudem wird hier die Kombination aus Zeit und verbrauchender Ressource in Relation zu einander gesetzt, welche wir wiederum einprägsamer wahrnehmen können.

 

Hierbei gilt ebenfalls das Prinzip, aus eigener Kraft seinen eigenen Verbrauch zu gewährleisten.

Verhaltensveränderndes Design
Öffnen der Heizung durch hochkurbeln, Schließen durch allmähliches Abesenken des Pendels


Wissenschaftliche und Theoretische Texte


Master Thesis

Verhaltensveränderdes Design

 

Die design-wissenschaftliche Arbeit analysiert und zeigt verschiedene menschliche Verhaltensweisen auf, im Hinblick, wie diese für die Entwicklung eines Verhaltensverändernden Designs genutzt werden können.

 

Es wird versucht, durch Design, das individuelle Verbrauchsverhalten von Wasser, unter der täglichen Dusche, zu reduzieren, mit dem Ziel, eigenständig über den individuellen Verbrauch nachzudenken, um selbstständig einschätzen zu können, wieviel man an Wasser pro Duschvorgang verbrauchen will.

 

Dabei geht es lediglich um die Beeinflussung des Verbrauchsverhaltens durch eine numerische Verbrauchsanzeige und nicht um ein vom Design vorgegebenes Einsparen von Wasser. Diese Verhaltensveränderung im individuellen Wasserverbrauch wird durch eine empirische Studie nachgewiesen werden.

 

(Die Master Thesis ist im Absolventen-Archiv der HFBK Hamburg verwart und einsehbar oder durch Anfrage als PDF für weiterführende Forschungsprojkte per Mail zubekommen.)

Verhaltensveränderndes Design

Bachelor Thesis

Nachhaltige Gedankenspiele - Verbrauch und Verschwendung im Alltag

 

Die design-wissenschaftliche Arbeit zeigt verschiedene Verbrauchs- und Verschwendungs-szenarien von unterschiedlichen Ressourcen im Alltag der Menschen auf und analysiert sie.

 

Die aufgeführten Beobachtungen aus dem Alltag und der Recherche zur Thematik der Nachhaltigkeit lassen den übermäßigen Verbrauch von materiellen und immateriellen Ressourcen kritisch hinterfragen. Dabei werden Antworten auf die Fragen der Alltagsidentität, der Konsum-Prägung und -Erziehung, sowie der Wahrnehmung und Ignoranz in Betrachtung zur Verschwendung gesucht und Lösungsansätze formuliert.

 

Dem anschließend, wird versucht, durch Design, den individuellen Verbrauch von Ressourcen wahrnehmbar zu machen, mit dem Ziel eigenständig über seinen individuellen Verbrauch nachzudenken, um selber einschätzen zu können, ab wann man eine Ressource verschwendet.

 

Es geht um die Hinterfragung des eigenen Handelns in Verbindung mit Verbrauch und Verschwendung im Alltag. Das Design soll hierbei die Selbsteinschätzung und Bewusstseinsentwicklung des Menschen positiv beeinflussen, um zu verdeutlichen, ab wann der Verbrauch zur Verschwendung wird.

 

(Die BachelorThesis ist im Absolventen-Archiv der Bauhaus-Universität Weimar verwart und einsehbar oder durch Anfrage als PDF für weiterführende Forschungsprojkte per Mail zubekommen.)

Verhaltensveränderndes Design